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地裁判決請求棄却

東京地判 平成26年6月6日

平成23年(ワ)第29178号 損害賠償等請求事件

AI 要約AI

ネットワークゲーム用サーバ装置の特許発明について、ゲーム内で「強化」により既存カードのパラメータを変更する構成は、ポイントを消費して新たに対価データを獲得するものではなく、特許発明の「対価データ付与手段」を充足しないと判断された事例。

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裁判所
東京地方裁判所
裁判年月日
平成26年6月6日 (2014-06-06)
事件番号
平成23年(ワ)第29178号
事件名
損害賠償等請求事件
裁判の種類・結果
判決 請求棄却
判例集等
—
分野
民事・知的財産・特許権・民事訴訟

AI 要約AI

要旨

  • ネットワークゲーム用サーバ装置の特許発明について、ゲーム内で「強化」により既存カードのパラメータを変更する構成は、ポイントを消費して新たに対価データを獲得するものではなく、特許発明の「対価データ付与手段」を充足しないと判断された事例。
  • 特許発明の「対価データ」は、予め定められた獲得困難度の表示ないし情報を含むが、事後的に増減する可変の表示は含まないと解釈され、ゲーム内の強化により変動するパラメータ表示は対価データに該当しないとされた事例。
  • 主たるゲームと予備的ゲームとして関連付けられたゲームは、特許発明の「複数のゲーム」に該当しないと判断された事例。
事案の概要・争点・判断などを表示

事案の概要

  • 原告は、名称を「ネットワークゲーム用サーバ装置,ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム」とする特許権(特許番号第3454357号)を有する株式会社である。
  • 被告は、平成23年8月18日頃から、DeNAが運営するプラットフォーム「Mobage」において、プロ野球カードを題材としたSNSゲーム「大熱狂!!プロ野球カード」を提供・配信している株式会社である。
  • 原告は、被告のサーバ装置が本件特許発明の技術的範囲に属すると主張し、特許権侵害による不法行為に基づく損害賠償として5595万1875円及び遅延損害金の支払を求めた。
  • 被告は、本件特許は特許無効審判により無効にされるべきものであると主張し、原告は本件訂正請求(平成25年12月19日付け)による対抗主張を行った。原審は原告の請求を棄却した。

争点

  • 被告サーバ装置が本件発明の技術的範囲に属するか(文言侵害の成否、均等侵害の成否)
  • 本件特許が特許無効審判により無効にされるべきものか(新規性欠如、進歩性欠如、実施可能要件違反、サポート要件違反)
  • 本件訂正による対抗主張の成否(本件訂正により無効理由を解消できるか、被告サーバ装置が本件訂正発明の技術的範囲に属するか)
  • 損害発生の有無及びその額

判断

  • 規範:本件発明の「対価データ」は、実施例に開示された選手の写真画像に加え、予め定められた選手の属性に関する情報、及び対価データの獲得困難度の表示ないし獲得困難度の情報それ自体をいうと解される。考慮した事情:本件明細書等の段落【0105】等の記載、★印がゲームの興趣性向上に重要であること。当てはめと結論:本件ゲームの「強化」により可変する「成長」の数値やグラフ、「Lv」、「球威」等の数値や「A」「B」「C」等の画像部分は、事後的に増減する可変の表示であり「対価データ」に該当しない。退けた主張:原告の、カードゲームを題材とするSNSゲームであることに鑑み可変するものも対価データに含まれるべきとの主張(特許請求の範囲に可変することの記載がないため)。
  • 規範:本件発明の構成要件D-1の「対価データ付与手段」は、ユーザがネットワークゲーム用サーバから新規にカードを獲得するものであると解される。考慮した事情:本件明細書等の段落【0098】ないし【0101】の記載、ユーザが対価データを獲得した際の処理(新規レコード追加又は枚数フィールドの増加)。当てはめと結論:本件ゲームの「強化」は、強化ポイントを消費するが、新たな所持カードIDのレコードを追加せず、ベースカードの枚数フィールドも変動しないから、新たに対価データを獲得するものではなく、構成要件D-1を充足しない。退けた主張:被告の「強化された選手カード」が対価データに該当する旨の主張(強化前後で画像部分に変動がなく同一であるため)。
  • 規範:構成要件Bの「複数のゲーム」は、所定の価値を有する対価データを獲得するために必要とされるポイントを蓄積するためにユーザによって行われるものであり、メインゲームとミニゲームとからなるものであると認められる。考慮した事情:本件明細書等の段落【0053】、【0066】、【0179】ないし【0182】の記載、本件ゲームの主たる目的が他のユーザに試合で勝つことであること。当てはめと結論:本件ゲームの「リーグ」(試合)と「ミッション」は主たるゲームと予備的ゲームとして関連付けられており、「ミッション」はそれ自体で内容が完結するゲームとはいえないから、構成要件Bの「複数のゲーム」に当たらない。退けた主張:原告の「ミッション」と「リーグ」がそれぞれ単体でゲームに該当するとの主張(両者が不可分一体の関係にあるため)。
  • 規範:均等侵害の成立要件のうち、相違点が特許発明の本質的部分でないことが必要である。考慮した事情:本件発明の本質的部分は、ユーザに「対価データ」の獲得を容易に行わせるとともに継続的にゲームを行わせるために、「対価データ」を獲得するために必要な「ポイント」を付与し、「対価データ」はその「ポイント」の対価としてユーザが獲得するものとした構成であること。当てはめと結論:本件ゲームには「対価データ」に相当するものはなく、原告が主張する「強化された選手カード画像」は強化ポイントによって新たにユーザに付与されるものではないから、相違点は非本質的部分とは認められず、均等侵害の成立要件①を充たさない。退けた主張:原告の均等侵害の主張(本件ゲームの「強化された選手カード画像」は本件発明の「対価データ」と均等であるとの主張)。
  • 規範:本件発明は、乙3発明及び当業者に周知な技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法29条2項に違反し、特許無効審判により無効とされるべきものと認められる。考慮した事情:乙3文献の記載内容、乙8の8文献、乙8の14文献、乙5の2文献に基づく周知技術、乙29文献の記載。当てはめと結論:相違点1(サーバ装置の構成)は周知技術を適用して容易に想到でき、相違点2(ユーザ情報管理手段等)もサーバ側でゲームの処理を行う際に自明である。退けた主張:原告の、本件発明の「対価データに対応して定められたポイント」の構成は乙3発明と異なる旨の主張(乙29文献にバーチャルエレメント価格を個別に設定することが開示されており周知技術であるため)。
  • 規範:訂正の対抗主張が成立するためには、訂正審判あるいは訂正請求が適法に行われることによって特許の無効理由が解消されることの他に、被告の製品若しくは方法が訂正後の特許発明の技術的範囲に属することを要する。考慮した事情:本件訂正は特許請求の範囲の減縮を目的とするものであること。当てはめと結論:被告サーバ装置が本件訂正前の本件発明の技術的範囲に属さない以上、本件訂正発明の技術的範囲にも属さないことは明らかである。退けた主張:原告の本件訂正による対抗主張(本件訂正により無効理由が解消されるとの主張)。
  • 規範:本件訂正発明の構成要件A’の「価値が異なる複数の対価データが存在するゲーム」とは、対価データの価値に応じてポイントに対応付けがされた対価データが予め用意されていることを前提としたゲームであると解するのが相当である。考慮した事情:本件明細書等の段落【0122】の記載、段落【0153】の「予め管理している」との記載、技術常識。当てはめと結論:本件ゲームでは、消費される「所持強化ポイント」は「ベースカード」と「アシストカード」を特定して初めて定まり、予め「強化された選手カード」の価値に応じて定められたものではないから、構成要件A’を充足しない。退けた主張:原告の、計算式が用意されており「強化された選手カード」は予め用意されているとの主張(ユーザがゲームを始める当初の段階で個別に特定の数値でポイントが対応付けされているとはいえないため)。
  • 規範:本件訂正発明の構成要件D’-2の「付与された対価データの価値に応じて定められたポイントを減少させ」とは、「付与された対価データの価値」と等価のポイントを減少させることを意味し、「対価データ」と予め個別に対応付けされているポイントとが一対一対応で交換されることを意味すると解するのが相当である。考慮した事情:前記7(1)のとおり、本件訂正発明の「対価データ」はポイントと対応付けされて予め用意されているものであること。当てはめと結論:本件ゲームの「強化」は、ユーザがこれを行うことにより選手カードを新たに獲得するのではなく、所持する選手カードのパラメータを変更するものであり、「強化された選手カード」と消費される「所持強化ポイント」が一対一対応で交換されているものではないから、構成要件D’-2を充足しない。退けた主張:原告の、一物一価が厳密に規定されていないとの主張、及び「強化された選手カード」の群とポイントが対応付けられているとの主張(群を構成するカードは予め用意されていることを前提としないため)。

判旨(本文から引用)

  • 本件発明の「対価データ」とは,実施例に開示された選手の写真画像を例とした写真画像に加え,予め定められた選手の属性に関する情報,及び対価データの獲得困難度の表示ないし獲得困難度の情報それ自体をいうものと解される。
  • 本件発明の構成要件D-1の「対価データ付与手段」は上記認定した処理を行う構成を備えるものであると解するのが相当である。
  • 構成要件Bの「複数のゲーム」は,所定の価値を有する対価データを獲得するために必要とされるポイントを蓄積するためにユーザによって行われるものであり,メインゲームとミニゲームとからなるものであると認められる。
  • 本件発明は,乙3発明及び当業者に周知な技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるということができるから,特許法29条2項に違反し,特許無効審判により無効とされるべきものと認められる。

結論

  • 原告の請求を棄却する。
  • 訴訟費用は原告の負担とする。

AI が本文から作成した要約です。引用の際は本文をご確認ください。

平成26年6月6日判決言渡同日原本交付裁判所書記官

平成23年(ワ)第29178号損害賠償等請求事件

口頭弁論終結日平成26年3月12日

判決

東京都港区<以下略>

原告株式会社コナミデジタルエンタテインメント

同訴訟代理人弁護士高橋雄一郎

同北島志保

同訴訟復代理人弁理士望月尚子

東京都港区<以下略>

被告株式会社gloops

同訴訟代理人弁護士田和彦

同高石秀樹

同訴訟代理人弁理士中村佳正

主文

1 原告の請求を棄却する。

2 訴訟費用は原告の負担とする。

事実及び理由

第1 請求

1 被告は,原告に対し,5595万1875円及びこれに対する平成23年9月21日から支払済みまで年5分の割合による金員を支払え。

2 仮執行宣言

第2 事案の概要

1 本件は,名称を「ネットワークゲーム用サーバ装置,ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム」とする特許権を有する原告が,被告の提供・配信するゲームのアプリケーションがインストールされたサーバ装置が上記特許権に係る特許発明の技術的範囲に属すると主張して,被告に対し,特許権侵害による不法行為に基づく損害賠償請求として5595万1875円及びこれに対する平成23年9月21日(訴状送達の日の翌日)から支払済みまで民法所定の年5分の割合による遅延損害金の支払を求めた事案である。

2 前提事実(証拠を掲げていない事実は当事者間に争いがない。)

(1) 当事者

ア 原告は,電子応用機器関連のソフトウェアとハードウェアの製造及び販売並びに通信回線を利用したソフトウェアの提供及び販売等を業とする株式会社である。

イ 被告は,インターネットを活用した情報提供サービス業,インターネットを利用したコンテンツの制作,インターネットを媒介としたコンテンツ配信,コンピュータシステムの企画,開発,販売及び保守に関する業務等を業とする株式会社である。

(2) 原告の有する特許権

ア 原告は,次の特許権を有している(以下「本件特許権」といい,本件特許権に係る特許を「本件特許」という。)。

発明の名称ネットワークゲーム用サーバ装置,ネットワークゲーム進行制御方法及びネットワークゲーム進行制御プログラム

特許番号第3454357号

出願日平成13年7月5日

登録日平成15年7月25日

イ 本件特許の特許請求の範囲,明細書及び図面の内容は,別紙特許公報(甲2)記載のとおりである(ただし,後記(4)記載の訂正がされる前のもの。以下,上記明細書及び図面を「本件明細書等」という。)。

ウ 本件特許の特許請求の範囲

本件特許の特許請求の範囲における請求項の数は6であるが,そのうち請求項1の記載は,別紙特許公報の特許請求の範囲【請求項1】記載のとおりである(以下「本件発明」という。)。

(3) 本件発明の構成要件

本件発明を構成要件に分説すると,次のとおりである(以下,それぞれの記号に従い,「構成要件A」などという。)。

Aネットワークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受信を行い所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームを進行させるネットワークゲーム用サーバ装置であって,

B複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段と,

C-1前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と,

D-1前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段と,

E前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段と,

F前記端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信する対価データ付与要求受信手段と,

G前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段とを備え,D-2前記対価データ付与手段は,前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが所定条件を満たす場合に,前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに,付与された対価データに対応して定められたポイントを減少させ,

C-2前記ポイント付与手段は,ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに,当該対価データに相当するポイントをユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置。

(4) 本件訂正請求

ア 原告は,被告が提起した特許無効審判請求事件(無効2013-800190号)において,平成25年12月19日付けで,本件特許の請求項1について訂正請求をした(以下「本件訂正」といい,本件訂正後の請求項1の発明を「本件訂正発明」という。)。本件訂正発明の内容は次のとおりである(下線部が訂正箇所)。〔乙42,43〕

「ネットワークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受信を行い,所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームであってかつ前記価値が異なる複数の対価データが存在するゲームを進行させるネットワークゲーム用サーバ装置であって,前記対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能な複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段と,前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と,前記ポイント付与手段によってユーザに付与された現在のポイントを表すポイント表示部と,対価データ付与を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含む意思確認画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に,前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段であって,該対価データの獲得に必要なポイントが前記対価データの価値に応じて異なる対価データ付与手段と,前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段と,前記端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信する対価データ付与要求受信手段と,前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データの1つを指定するデータを受信し,指定された対価データに対応したポイントを表示するポイント表示部とポイント交換を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含むポイント表示画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に,前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段とを備え,前記対価データ付与手段は,前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが前記獲得に必要なポイント以上であることを条件として,前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに,付与された対価データの価値に応じて定められたポイントを減少させ,前記ポイント付与手段は,ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに,当該対価データに相当するポイントをユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置。」

イ なお,本件において,本件訂正が特許請求の範囲の減縮を目的とするものであって,訂正要件を全て満たすことについて当事者間に争いはない。

(5) 本件訂正発明の構成要件の分説

本件訂正発明を構成要件に分説すると,次のとおりである(以下,それぞれの記号に従い,「構成要件A’」などという。)。

A’ネットワークを介してユーザが使用する端末装置との間でデータの送受信を行い,所定の価値を有する対価データをユーザに獲得させるゲームであってかつ前記価値が異なる複数の対価データが存在するゲームを進行させるネットワークゲーム用サーバ装置であって,

B’前記対価データを獲得するために必要とされるポイントの獲得が可能な複数のゲームの中から1つのゲームをユーザに実行させるためのゲーム実行手段と,

C’-1前記ゲーム実行手段によってユーザが行ったゲームの結果に応じて当該ユーザに所定のポイントを付与するポイント付与手段と,D’-1前記ポイント付与手段によってユーザに付与された現在のポイントを表すポイント表示部と,対価データ付与を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含む意思確認画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に,前記ポイント付与手段によってユーザに付与されたポイントに応じて所定の価値を有する対価データを当該ユーザに付与する対価データ付与手段であって,該対価データの獲得に必要なポイントが前記対価データの価値に応じて異なる対価データ付与手段と,

E’前記端末装置を使用するユーザに関連付けて当該ユーザが獲得したポイント及び対価データを管理するユーザ情報管理手段と,

F’前記端末装置から対価データの付与を要求する対価データ付与要求を受信する対価データ付与要求受信手段と,

G’前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データの1つを指定するデータを受信し,指定された対価データに対応したポイントを表示するポイント表示部とポイント交換を行うかどうかを選択するメニュー選択部とを含むポイント表示画面を前記端末装置に表示するためのデータを前記端末装置に送信してこれを表示させた後に,前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データと当該対価データに対応して定められたポイントとの交換を要求するポイント交換要求を前記端末装置から受信するポイント交換要求受信手段とを備え,

D’-2前記対価データ付与手段は,前記ユーザ情報管理手段によって管理されているポイントが前記獲得に必要なポイント以上であることを条件として,前記対価データ付与要求に応じて前記対価データをユーザに付与するとともに,付与された対価データの価値に応じて定められたポイントを減少させ,

C’-2前記ポイント付与手段は,ポイント交換要求に応じて前記ユーザ情報管理手段によって管理されている対価データを消去するとともに,当該対価データに相当するポイントをユーザに付与することを特徴とするネットワークゲーム用サーバ装置。

(6) 被告の行為

ア 被告は,別紙物件構成説明書記載の被告のサーバ装置(以下「被告サーバ装置」という。)を使用して,平成23年8月18日頃から,株式会社ディー・エヌ・エー(以下「DeNA」という。)が運営する携帯電話等のプラットフォームである「Mobage」において,プロ野球カードを題材としたSNSゲームである「大熱狂!!プロ野球カード」(以下「本件ゲーム」という。)を提供・配信している。

イ 被告は,平成25年2月19日,本件ゲームをリニューアルした。その内容は,別紙物件構成説明書記載の被告サーバ装置の構成と対比すると,「強化ポイント」が存在せず,2枚の同一選手の選手カードを融合して強化する場合も何らの「ポイント」も消費しない,というものである。

(7) 被告サーバ装置における本件発明の構成要件充足性

被告サーバ装置は本件発明の構成要件C-1を充足する。

(8) 被告サーバ装置における本件訂正発明の構成要件充足性被告サーバ装置は本件訂正発明の構成要件C’-1を充足する。

(9) 本件発明に先立つ公知技術

本件発明に先立つ公知技術が記載された刊行物として,以下の文献が存在する。

ア 発行所を株式会社エニックスとする「iモード公式ゲームナビ」と題する文献(平成12年10月13日発行。乙3。以下「乙3文献」といい,同文献に係る発明を「乙3発明」という。)

イ 発行所をソフトバンクパブリッシング株式会社とする「DIABLOⅡ公式ガイド日本語版対応」と題する文献(平成12年10月31日発行。乙25。以下「乙25文献」といい,同文献に係る発明を「乙25発明」という。)

(長文のため、ここでは本文の冒頭のみを掲載しています。全文はこのページの表示後に読み込まれます。原本は原本PDFをご覧ください。)

出典:裁判所ウェブサイト「裁判例検索」(https://www.courts.go.jp/hanrei/84297/detail7/index.html)。本文は同サイト掲載の判決書PDFからTaiLexi AIがテキスト化・整形したもの(正確な文言は原本PDFを参照)。判示事項・裁判要旨・参照法条は裁判所の公表どおり。